UI 프로젝트를 시작하고 첫 인터뷰를 하게 되면 다음과 같은 상황을 가끔 겪게 된다.”이쁘게 만들어 주세요~” 또는 멋지게 만들어 주세요 ~ 난 그때 매우 당황스럽다. 이번엔 취향이 아닌 전략적 사고에 대해 포스팅 하고자 한다.
이렇게 큰 조직의 UI 밎 IT 외주 담장자의 목적 및 방향 설정이 이쁘게 만드는 것이라니 ~
사업을 기획하고 기안하고 반려되고 수정하기 까지 탄탄한 목적과 목적을 이루기 위한 합리적 단계들을 거쳐왔을텐데 처음 미팅에서 입밖으로 나오는 이야기는 매우 미시적이다.
UI프로젝트 잘못된 방향
UI에 대해 이해도가 낮거나 디자인에 대해 기대치가 낮은경우 이다.
아직 UI에대한 업무를 취향이 아닌 전략으로 접근하지 않는다.
모두 IT 프로젝트가 개발 위주의 프로세스인 경우이다. RFP( 제안요청서) 에 합당한 기능구현이 목적인 경우가 많다.
경력 초기에 나는 최종 승인자의 취향을 분석하거나 어떤 디자인을 선호하는지, 좋아했던 프로젝트의 디자인 스타일은 무엇인지 묻고 다닌다.
매우 잘못된 방식임을 한참 뒤에 깨닿게 되는데 유명한 워딩이 있다”이 바보야 문제는 경제야” 여기서는
“이바보야 디자인은 취향이 아닌 전략이야”
취향을 타겟팅한 디자인은 프로젝트의 단계를 거칠때 마다 무수한 수정과 벽에 부딧치게 된다.
컨펌 단계를 거치면서 최초 디자인 콘셉트가 변형되는 경우가 많은데 이는 디자인의 콘셉트가 전략이 아닌 취향에 맞춰져서 발생하는 경우가 많다.
이쁘다 라고 느끼는 취향
잠시, 이쁘다 라고 느끼는 취향에 대해 논하고자 한다.
이쁘다 라는 느낌은 심미적 측면에서 보편타당하게 좋다~ 긍정적이다~라는 반응을 이끌어내는 디자인이라 말할 수 있다.
경쟁사 또는 선도기업의 최근 산출물과 유사한 디자인일수 있고, 심지어 책임자의 무지성적 취향 일수 있다.
취향에 따르게 되면 또 다른 취향에 대응하지 못하게 된다. 본부장, 상무, 대표이사에 따른 산들을 넘지 못하고 디자이너로서 신뢰를 보여주기 힘들다.
경험사례
유통사의 시스템 UI를 진행할때의 기억이다.
담당자는 스스로를 감각적이라 자부하는 느낌으로 스스로의 취향을 적극적으로 요구하는 타입이다.
다른 파트의 디자이너는 디자인 컨펌을 위해 무수히 많은 시안을 만들어 내고 있었다. 잘잘못을 탓하려는것이 아니다.
담당자의 요구에 부흥하기 위해 많은 노력을 하였지만 결국엔 일정을 마치고 철수하였다. 담당자는 만족하지 못하였다.
다행히 나의 프로젝트는 순항중이었다.
푸드코트 였기에 빠른 순환, 식욕을 돋구는 컬러 선정, 주문시 시점의 흐름 등 국내 인체 사이즈 까지 참조해 가며 디자인 컨셉을 설득 하였고 컨펌을 얻어냈다.
내 디자인 컨셉트엔 어떤 취향도 적용되어 있지 않았다.
프로젝트가 거의 끝나갈 무렵 이에 담당자는 나에게 그 문제의 디바이스 UI 컬러와 디자인 보완을 부탁을 하였고. 난 공수를 추가로 요청하여 승인받았다.
결과물을 들여다 보니 결점이 많은 디자인은 아니었다.
실제 장비에 이미지를 올려보았다. 결제 단말기의 모니터 컬러 해상력이 좋지 않아 명확하게 보이지 않는다.
시안마다 문제의 원인을 알리고 포인트 컬러 몇개를 강조해 주었다.
결국엔 befor after 를 비교하면 큰차이가 없지만 대체로 만족 하게 되었다.
나의 솔루션은
정확한 문제의 원인분석 과 취향을 배제한 전략이었다.
취향이 아닌 전략
이럴 때일수록 취향이 아닌 전략에 집중하자. 사용자를 대변해주는 사람은 기획과 디자이너 둘뿐이다.
프로젝트의 취지를 다시금 상기시키고, 필요한 정보를 최대한 수집하자. 필요하면 담당자, 사용자(고객) 인터뷰를 서슴지 말자 필요와 디자인의 방향성을 하나의 문장으로 압축하고 그 과정이 설득력이 있다면 성공이다.
이런 프로세스를 태운 다자인 전략이 디자인 콘셉트를 끝까지 유지시켜줄 것이다. 어떤 의견에도 대응 가능한 강력한 논리가 만들어 진다.
취향이 아닌 전략인 것이다 . 아름다움을떠나 매우 최적의 사용성을 가진 화면이 탄생하게 될것이다.
마치자면,
취향으로 접근하는 디자인은 어디서나 저항이 있을수 있고 논리에 반박당할수 있다.
디자이너가 목적에 부합하는 전략적 논리를 빌드업 했다면
어떤 대응도 가능하다. 설득 당하거나 설득하거나~